LOS JUEGOS
tienen como objetivo:
Divertir, liberar la energía yla tensión los integrantes de un grupo, unir comunidades y proporcionar aprendizaje múltiples.
Es importante saber explicar el juego, tener los elementos a utilizar disponibles, hacer un ensayo
SE MURIÓ CHICHO
Formación: Se necesitan cuatro voluntarios que formarán un cuadro separados unos dos o tres metros según lo permita el lugar, uno a cada esquina.
Desarrollo: El juego consiste en lo siguiente: el animador llega con uno de ellos diciéndole: hay compadre, ¿que crees?, se murió chicho (llorando, es muy importante el realismo con que sehaga). Y el otro responde: ¿Y de que se murió, compadre? (también llorando con mucho
sentimiento). Se murió de... (cualquier cosa), anda y dile a... (el nombre del jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y después el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el mayor realismo posible. Pasando todos, repite pero ahora como borrachitos, con el mismo diálogo (auque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Después pueden hacerle como norteños, como afeminados, riéndose, en fin todo depende de la imaginación.
EL GUIÑO DEL OJO
Material: sillas para la mitad de los jugadores.
Formación: jugadores en circulo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla esta un jugador de pies, con las manos en el respaldar.
Desarrollo: el jugador que esta detrás de la silla vací a, guiña el ojo a uno de los que están sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vací a. El jugador que este detrás del que recibió la señal, procura impedir que su compañero cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda solo, deberá hacer señal a otro. Y así continua el juego.
LOS CELOSOS
Formación: Se forman dos equipos de igual número de integrantes, uno de hombres y otro de mujeres.
Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo celoso) detrás para evitar que se muevan. En el momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a una de ellas, estas deben correr hacia él. Su esposo debe evitar que están se muevan y evitar que lo “ abandone” su mujer. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer. Se puede invertir, hombres sentados y mujeres celosas.
LOS CUBIERTOS
Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.
EL TRENCITO
Desarrollo: Se les da a cada uno el nombre de una parte del tren: silbato, manivela, vagón, puerta, combustible, rieles, etc. Quien coordine el juego dirá: -El tren va a partir pero no puede porque le falta un(a): y dice una parte del tren, entonces esta se colocará detrás de la última persona del tren. Así se irá llamando a todas y cada una de las partes y luego todos juntos correrán y perderá el que se suelte.
Este juego también se puede usar para formar equipos, formando varios trenes y varios partes de tren iguales, que busquen cada una su máquina.
LOS LISTONES
Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10, dependiendo de la cantidad de jóvenes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listón (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listón, ahora formen un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de sus los compañeros que tiene a los lados (el animador puede hacer
un ejemplo con algún color). La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caerán. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues todos sabrán de que se trata.
MÍMICA
Formación: los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una acción que debe desarrollarse con gestos.
Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta:
_ ¿De donde viene?
_ De Nueva York
_ ¿Que trajeron?
_ Limonada
_ Dénos un poco.
El grupo interrogado inmediatamente comienza la representación del tema escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar que acción es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. Los que sean apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se realiza, deberá correr al refugio, perseguido por el contrario. La victoria será del grupo que al final del tiempo establecido, tenga mayor número de jugadores.
EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA
Formación: Se forman dos círculos de igual número de integrantes, uno dentro del otro.
Desarrollo: Cada uno de los integrantes deben tener una pareja del otro cí rculo. El animador canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace frío y en verano porque hace calor" (poniéndole ritmo, auque puede ser cualquier otra canción o alguna grabación) y el cí rculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la música se detenga, las parejas se deben buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos. La última pareja que se agache sale del juego. Gana la pareja que quede al final.
ALERTA ¡PARES!
Formación: dos equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas, distantes de diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres, etc., y estos se están con las manos entrelazadas.
Desarrollo: uno de los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto central determinado y grita un número. Los pares en ambos grupos que tengan el número citado, deben inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar dejado vació. Basta llegar a la otra fila. El par que esta en el centro, trata de aprisionar a uno de los pares que van corriendo. Si lo logra ocupara su lugar, y el par apresado gritara otro numero. Si uno de los pares suelta las manos, reemplazara automáticamente al par que estaba en el centro.
PERSEGUIR
Material: cualquier objeto.
Formación: jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. Cerca de él, un perseguidor.
Desarrollo: el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto aun compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro. Así continua el juego. El perseguidor trata de agarrar al que el objeto, y el otro comienza la persecución.
RECOGER EL PAÑUELO
Material: un pañuelo.
Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas, a una distancia de ocho a diez metros y, numerados de manera que los números estén frente a frente en lí nea diagonal. En el centro, se coloca un pañuelo.
Desarrollo: el dirigente grita un número, e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado, intentan recoger el pañuelos y regresar a su fila. Si el uno logra recoger el lienzo, el otro debe correr detrás de el antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca dos puntos
APRETÓN DE MANO
Formación: los jugadores formaron dos filas. A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual esta el perseguidor, de espaldas a las filas.
Desarrollo: el perseguidor grita: "¡ El ultimo fuera!". El último jugador de cada fila parte inmediatamente, corriendo, y para adelante del perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un apretón de mano. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual esta el perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de ellos. Si lo logra el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y este el suyo. Si no lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "¡ el último fuera!" y prosigue el juego. Los jugadores que so sean tocados, ocupan el primer lugar en sus respectivas filas.
EL NUDO
Desarrollo: Se separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede con los demás. Luego todos los integrantes forman un círculo tomados de las manos y se enredan lo más posible, pero sin soltarse. La persona que fue apartada, entonces regresará y tratará de deshacer el nudo que se creo con los demás integrantes. Si lo deshace, gana y puede dársele un premio, pero si no lo deshace, pierde y se le puede poner un castigo.
EMPUJAR LA CORRIENTE
Formación: se traza una línea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado de la línea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e izquierda del adversario.
Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la lí nea divisora de los equipos, atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la lí nea, se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor numero de puntos.
EL GUARDIA Y EL LADRÓN
Material: un pañuelo y otros objetos cualquiera.
Formación: uno de los jugadores se queda en el centro del cí rculo formado por los demás jugadores. Todos sentados. El del centro tendrá los ojos vendados con el pañuelo, y cercano a el, el objeto escogido.
Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guarda, con los ojos vendados, grita: "¡ Alto"! - e indica la dirección de donde proviene el ruido. Si acierta, el ladrón volverá a su lugar, y el otro intenta la suerte. En caso de que el guardia no acierte, el ladrón recoge el objeto y lo esconde, colocando las manos en las espaldas, en lo que será imitado por todos los demás. El guarda se quita entonces la venda y trata de adivinar quien lo robo. Si adivina, será nuevamente guarda: en caso contrario, cederá su lugar al ladrón.
BUENOS DÍAS ¿CÓMO ESTAS?
Formación: los jugadores están en círculo, con las manos tomadas. En el centro esta un jugador con los ojos vendados.
Desarrollo: los jugadores del círculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro. En un determinado momento el jugador del centro grita: "¡ Alto ahí !". Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. El jugador hacia quien señalo, dice con voz simulada, intentando cambiarla o distorsionarla: "¿Buenos dí as, como esta?". Por la voz el jugador vendado debe adivinar quien hablo. Tendrá tres oportunidades de adivinar, en caso de que
acierte, cede su lugar al que fue señalado; si no acierta, continua en el centro y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un compañero.
MANOS ARRIBA
Material: una bolita de papel o un pedacito de tiza.
Formación: dos equipos con igual numero de participantes. Todos sentados. Los equipos se colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitán.
Desarrollo: en el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a oreo. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el capitán del segundo grupo grita: "¡ Manos arriba! Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "Manos abajo". Los jugadores colocan las manos sobre la rodillas, con las palmas para bajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitán para descubrir quien tiene
la bolita. Concedida la licencia, el jugados levanta la mano del adversario que a su juicio la tiene. Solo puede levantar una de las manos. Si no acierta. Lo intentara otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario sin licencia del capitán. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponderá al equipo que al final del tiempo establecido
tenga mayor número de puntos. Por cada falta será descontado un punto.
DANZA DE LAS SILLAS
Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno.
Formación: las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un jugador más que el número de sillas.
Desarrollo: al don de una música, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean las sillas. Repentinamente la música se detiene. Los jugadores tratan de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse será excluido y se saca también una silla. A si prosigue el juego. Será ganador el último que quede sentado en la última silla.
CONTRARIOS
Material: pañuelo.
Formación: 4 jugadores sostienen las puntas del pañuelo. Juegan cuatro cada vez los demás observan y esperan su turno. Se señala un dirigente.
Desarrollo: el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Si, por ejemplo, manda: - ¡ tener firme! los cuatros jugadores deben soltar el lienzo. El jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para hacerlo, será reemplazado por uno de los espectadores. Será vencedor el que dure mas tiempo recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formación señalada.
CORREO
Formación: cada jugador adopta el nombre de un jugador. En el centro del circulo esta el dueño del correo.
Desarrollo: el dueño del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombre procuran cambiar de lugar. El dueño del correo trata de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del jugador que el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores, debe decir: -Carta para todas las ciudades. - Entonces todos deben cambiar de lugares, este mismo juego puede hacerse con números o nombres de frutas.
HABILIDAD
Material: cintas de dos colores y alfileres.
Formación: los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. Se colocan alineados un frente al otro. Cada grupo tendrá pegado al la espalda un color de cinta.
Desarrollo: dada la señal los adversarios se enfrentaran intentando obtener el mayor numero posible de cintas de sus adversarios. Se debe establecer un tiempo límite. Será vencedor el equipo que logre obtener mayor número de cintas de sus adversarios.
COLECCIONANDO NOMBRES
Material: pedazos del papel donde están escritos los nombres de personajes celebres, o artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lápiz para cada jugador.
Formación: los jugadores se colocan en cí rculo, con la hoja de papel y el lápiz en la mano. En la espalda de cada uno esta pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor número posible de nombres. Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. Se da un tiempo lí mite para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor número de nombres.
LOS MAS LISTOS
Material: un silbato
Formación: los participantes forman un gran círculo.
Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1 pito, ocho personas. Dada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo señalado se forman los grupos. Los que sobre serán prisioneros de los demás grupos hasta nueva oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto mas rápido pite el dirigente.
LA RISA DE LA TELA
Material: un lienzo o un pedazo de paño.
Formación: todos sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del circulo.
Desarrollo: el dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire todos deben reírse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar serios. Los que se rían pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera y la velocidad de la tirada de la tela.
EL PASTEL
Material: pedazos de papel. Lápiz y papel para cada jugador.
Formación: los jugadores forman un círculo. En la espalda de cada uno se pegara un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un pastel.
Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que trae. Será vencedor el jugador que al término de cinco minutos tenga mas completa la lista de ingredientes.
PROHIBIDO DECIR SI Y NO
Material: granos de maíz o frijoles.
Formación: cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos.
Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente, pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.
TEATRO DE PALABRAS
Material: pedazos de cartulina o papel y lápiz o pluma.
Formación: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas las letras de la palabra y se aumentan todas con el mismo número, de modo que cada palabra tendrá un número especial. Entonces se distribuyen las letras entre todos los participantes.
Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y verificado cual es la palabra, ensayan la mí mica correspondiente para presentarla ante la comisión jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su palabra.
RISOTADA SERIA
Formación: los jugadores forman un círculo.
Desarrollo: a la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: ¡ Ha! Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡ Ha! ¡ Ha! Y así sucesivamente. Cada jugador aumenta un ¡ Ha! En el momento en que dice- ¡ Ha!, el jugador debe estar serio. Si sonríe, se le impone un castigo y se vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego hasta que decline el interés.
LA LOTERÍA DE LOS NOMBRES
Material: hojas cuadriculadas, y en numero suficiente para todos los participantes.
Formación: los participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar.
Desarrollo: a la señal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes, acomodándolas colocándolas en forma horizontal y vertical como un cartón de lotería. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningún orden. Cada participante copara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como vertical, será el ganador.
ENHEBRAR LA AGUJA
Material: agujas e hilos para cada par de participantes.
Formación: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos lí neas paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detrás de una se lí nea las demás, y detrás de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en sus manos la aguja, y las damas el hilo.
Desarrollo: a la señal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren, tomen la mano del compañero y corren hacia la lí nea de partida de las damas con la aguja enhebrada.
FRIJOLES EN EL ESPEJO
Material: un espejo, un plato con determinado número de granos de fríjol, una ponchera y una cuchara.
Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada vez.
Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientándose únicamente por el espejo que está al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera vale un punto. Y cada fríjol que caiga al suelo
descuenta un punto, que será descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor número de puntos positivos.
PINTORAS
Material: hojas de papel y lápiz para todos los participantes.
Formación: a voluntad.
Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que tiene. Después, que añada un árbol al lado de la casa, un jardín alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una exposición de las pinturas. Los resultados son imprevisibles.
ATENCIÓN
Formación: en círculo.
Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero del lado dirá dos, y así sucesivamente. El No. 7, o múltiplo de 7, o el numero que contenga siete no se pronunciara, sino que en su lugar se dirá "PUM". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dirá "PUM, PUM". No se permite la interrupción o demora en la pronunciación de los números. El jugador que se equivoque será excluido. Si hay interrupción de juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpió. Ganará el jugador que quede de último.
ENCENDER LAS VELAS
Material: 2 velas, 2 cajas de fósforos.
Formación: dos equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos lí neas en el suelo para cada equipo. Detrás de ellas se sitúan los componentes del equipo en fila, y sobre la otra línea de llegada, la vela y el fósforo.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la lí nea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la línea. En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador al cuarto. Y así continua. Conforme los jugadores vuelven de la lí nea de llegada, van tomando lugar detrás de la fila. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la línea de partida. Si, durante el recorrido con la vela encendida, se apaga esta, el jugador debe volver a la línea y encenderla nuevamente.
SUMA RÁPIDA
Material: tablero y tiza.
Formación: los participantes se dividen en dos equipos colocados en la fila detrás de una lí nea de
partida a unos cinco metros del tablero. El primer participante de cada equipo tendrá una tiza en
la mano.
Desarrollo: a la señal de comienzo, el primer jugador de cada equipo sale corriendo y escribe en
el tablero un número de tantas cifras cuantas se haya determinado con anterioridad. Vuelve hasta
su equipo, da la tiza al segundo, este va el tablero y escribe otro número con igual número de
cifras, y así sucesivamente. El numero no puede ser decena o centena redonda, ni puede haber
repetición de números. El último participante del equipo hará la suma de todos los números.
Ganara el equipo que termine primero y cuyas suma este correcta.
CONFUSIÓN DE ZAPATOS
Material: zapatos de los participantes.
Formación: se traza dos lí neas paralelas a una distancia de diez metros. Detrás de una de las líneas, la de partida, están alineados los participantes. Detrás de la otra, los zapatos de los participantes, todos revueltos, pero no amarrados o abotonados.
Desarrollo: el dirigente de una señal de partida, y todos corren a la lí nea de llegada, y cada uno procura calzarse su zapato. Este debe ser amarrado o abotonado según la necesidad. En seguida, se vuelve a la línea de partida. El primero que pase la lí nea de partida debidamente calzado con sus zapatos será el vencedor.
CONOCIMIENTO
Material: una pelota.
Formación: se traza un gran círculo en el suelo, y los jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho dentro del círculo. Uno de los jugadores está en el centro con la bola.
Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros jugadores salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar a otro jugador, pero sin salir del círculo. Si logra acertar, será contado para aquel hacia quien se tiró la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se coloca ahora aquel que fue llamado, y así continua el juego.
IMITACIÓN
Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno que será el
perseguidor.
Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y este, a su vez, puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido se alcanzado, será perseguidor. Se puede también colocar más de un perseguidor.
PESCA
Formación: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los demás están dispersos por el campo o sala.
Desarrollo: la red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor número posible de jugadores. Pero no puede desmembrarse. Solamente uno de los componentes por vez, puede soltar las manos para aprisionar un pez. Cada pez preso comienza a hacer parte de la red. Gana el último jugador en ser aprisionado.
PROFESIONALES
Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y finalmente el líder escoge la suya.
Desarrollo: el líder da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión en mí mica, también el líder. En determinado momento el líder cambia su profesión por cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la profesión del líder, y todos los demás para las suyas, hasta que el líder vuelva nuevamente a su profesión original. El juego se vuelve tanto más divertido cuanto mayor es la habilidad del líder para cambiar de profesión.
MEMORIA
Formación: los jugadores están a voluntad en la sala.
Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que había tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo también el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca al otro compañero, que procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y añadir uno. Será vencedor el jugador que recuerde el mayor número posible de objetos y en orden.
CUALIDADES DEL VECINO
Formación: en círculo.
Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aquí dice una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los demás jugadores dirán palabras con la letra V, añadiéndolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede repetir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y así continua el juego.
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